Experience Design and X-Reality for sensory fusion

Descrizione

La sfida competitiva risiede oggi nella capacità delle aziende di innovare continuamente i propri prodotti, processi, servizi, customer journey, facendo leva su tre aspetti fondamentali: ridurre il lead time, migliorare le prestazioni e le funzionalità offerte (elevato grado di personalizzazione) ed infine soddisfare i bisogni del consumatore agendo su fattori fisici (ergonomia fisica e funzionale), psicologici (ergonomia cognitiva) e sociali (stimolare il senso di affezione e riconoscibilità). Gli ultimi due aspetti evidenziano il ruolo fondamentale del consumatore nel processo di sviluppo del prodotto, orientato oggi non più solo alla riduzione del gap tra la qualità progettata e quella percepita dall’utente finale, secondo un approccio User-Centered Design (UCD) tradizionale, ma sempre più orientato a creare esperienze ricche di significato. L’Experience Design (XD) rappresenta oggi il paradigma fondamentale della progettazione integrata che mira a sviluppare prodotti, sempre più complessi ed interattivi, ma allo stesso tempo inclusivi, capaci di emozioare e offrire benessere psico-fisico agli individui garantendo al contempo elevati livelli di prestazioni. Le principali problematiche riscontrabili nell’implementazione di un approccio XD sono: difficoltà nel coinvolgere l’utente/consumatore nella valutazione del design fin dalle prime fasi di progettazione, elevati costi di prototipazione fisica necessaria per l’effettuazione di test per la valutazione della user experience, aumento del time to market dovuto ad un processo altamente iterativo che coinvolge designers, psicologi, esperti di scienze cognitive e progettisti.
L’attività di ricerca svolta in questo ambito si concentra principalmente sui seguenti aspetti:

  • Benchmark delle tecnologie di prototipazione virtuale (VR/AR/MR) al fine di determinare quelle più opportune in base alle tipologie di prodotto, agli obiettivi della valutazione e alle caratteristiche dell’utenza di riferimento (1, 2).
  • Realizzazione di prototipi virtuali a basso costo ed interattivi e sviluppo di protocolli per la valutazione della user experience in grado di analizzare la risposta cognitivo-affettiva di classi di utenti in base a specifiche feature di prodotto (3).
  • Sviluppato di protocolli sperimentali per la valutazione mediante tecniche di Virtual Prototyping della risposta dell’utente a diverse features di prodotto, e alla determinazione della qualità della risultante UX. Il fine ultimo è definire delle linee guida di progettazione che riducano il gap tra qualità percepita e progettata, migliorando le possibilità di successo del prodotto sul mercato (4).
  • Sviluppo di nuove tecnologie aptiche e tattili per coinvolgere il senso del tatto durante l’interazione con il prototipo virtuale. Grazie alla riproduzione di stimoli multisensoriali, tali tecnologie, unite a tecnologie MR consentono di aumentare l’esperienza sensibile dell’utente durante l’interazione con il prototipo virtuale (5).
  • Sviluppo di nuove interfacce utente multimodali e multisensoriali e nuovi paradigmi di integrazione sfruttando le tecnologie VR/AR/MR (e.g., stistemi di tracciamento, tecnologie tattili), in diversi campi applicativi (e.g., prodotti industriali, ambito museale, ecc.) al fine di arricchire l’esperienza dell’utente con il prodotto e rendere il desgin più inclusivo (6, 7).
  • Sviluppo di strumenti e metodi per la progettazione della User Experience, Shopping Experience e più in generale della Customer Experience (CX) in ambiti che vanno dal retail all’hospitality, dal settore sanitario a quello museale. Lo studio è incentrato sulla ricerca di modelli di CX Management per la gestione della complessa rete di rapporti tra il cliente e i diversi stakeholders aziendali per l’intero ciclo di vita del prodotto/servizio, sulla ricerca di strumenti per la formalizzazione del customer journey map al fine di identificare i diversi touchpoint tra cliente ed azienda e migliorarne l’esperienza attraverso la progettazione di una serie di ambienti (sensable spaces), di tecnologie di interazione (adaptive AR interfaces) e di servizi custom (8, 9).
  • Ricerca di nuovi strumenti, basati su algoritmi di intelligenza artificiale, volti all’identificazione delle emozioni  (emotion detection systems) e al tracciamento dello sguardo (eye tracking) della persona durante l’interazione con il prodotto/servizio, lungo il suo customer journey grazie all’acquisizione delle immagini video del volto. Tali strumenti implementati in applicazioni mobile o web, grazie ad opporune SDK, consentono di acquisire informazioni utili alla valutazione della UX “in the wild” (10).

Laboratori

Le attività di ricerca vengono svolte nel laboratorio di Virtual Reality e Virtual Prototyping.

Pubblicazioni
  1. Mengoni, M., Bordegoni, M., Germani, M., 2007, A Method for the Selection and Evaluation of VR Technologies Combination in Product Development Processes, Proc. XVI ADM – XIX INGEGRAF International Conference, Perugia, Italy, 6-8 June. (ISBN: 978-884671932-7)
  2. Mengoni, M., Raponi, D., Ceccacci, S., 2016, A method to identify VR-based set-up to foster elderly in design evaluation, International Journal of Intelligent Engineering Informatics, Vol. 4, No.1, pp. 46-70. (WOS: 000385884000003, DOI: 10. 1504/IJIEI.2016.074501, ISSN:1758-8715)
  3. Mengoni, M., Germani, M., Peruzzini, M., 2009, Products experience: how can Virtual Prototyping improve usability testing?, Innovative developments in design and manufacturing – Advanced Research in Virtual and Rapid Prototyping, P.J. Bártolo et al., Eds., Taylor & Francis, pp. 505-514 (Scopus: 2-s2.0-78649887628. ISBN 978-0-415-41602-3).
  4. Ceccacci S. & Mengoni, M (2017) Designing Smart Home Interfaces: Traditional vs Virtual Prototyping. In Proceedings of the 10th International Conference on PErvasive Technologies Related to Assistive Environments (PETRA ’17), pp. 67-74. ACM, New York, NY, USA. (Scopus: 2-s2.0-85024865263, DOI: 10.1145/3056540.3056556.
  5. Germani, M., Mengoni, M., Peruzzini, M., 2013, Electro-tactile device for material texture simulation, International Journal of Advanced Manufacturing Technology, Vol. 68 (9), pp.2185-2203. (Scopus: 2-s2.0-84887625820, WOS: 000325261400025, ISSN 0268-3768. DOI 10.1007/s00170-013-4832-1)
  6. Cavalieri, L., Germani, M., Mengoni, M., 2016, A gesture-based application for aspiring orchestra conductors. Proc. of the ASME 2016 International Design Engineering Technical Conferences and Computers and Information in Engineering Conference IDETC2016, August 21-24, Charlotte, NC (Scopus: s2.0-85007529839; WOS: 000393001300040)
  7. Mengoni, M., Cavalieri, L., Raponi, D., 2015, A haptic knob as an innovative user interface for visually impaired, in Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Bioinformatics), (Eds by Stephanidis C.,Antona M.,), Vol. 9176, pp. 127-138, Springer Verlag Berlin. (Scopus: 2-s2.0-84945900928. WOS: :000364183800012, DOI: 10.1007/978-3-319-20681-3_12, ISBN: 978-331920680-6)
  8. Mengon, M., Leopardi, A., (2019) An Exploratory Study on the Application of Reverse Engineering in the Field of Small Archaeological Artefacts, Computer Aided Design and Application, Vol. 16, No. 6, pp. 1209-1226 (Indexing in Scopus, DOI: 10.14733/cadaps.2019.1209-1226)
  9. Mengoni, M., Ceccacci, S., Giraldi, L., Generosi, A., 2018, “A Tool to Make Shopping Experience Responsive to the Customers’ Emotions”, International Journal of Automation Technology, Vol.12 (3), pp.319-326 (DOI:10.20965/ijat.2018.p0319)
  10. Generosi, A., Altieri, A., Ceccacci, S., Foresi, G., Talipu, A., Turri, G., Mengoni, M., Giraldi, L. (2019) MoBeTrack: A Toolkit to Analyze User Experience of Mobile Apps in the Wild, IEEE International Conference on Consumer Electronics (ICCE), Las Vegas, NV, USA, pp. 1-2. (Indexing in Scopus) DOI: https://doi.org/10.1109/ICCE.2019.8662020
Responsabile scientifico
Gruppo di lavoro